[칼럼] 도시문화는 창조경제의 꽃이다
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최민성 (델코리얼티그룹 대표, 한양대 도시대학원겸임교수)
글로벌 콘텐츠 시장에서 우리나라가 차지하는 비중은 2014~2015년 2.8~2.9%로 추산되어 세계 7위권을 유지하고 있다. 한국콘텐츠진흥원에 의하면, 2010년 이후 콘텐츠 시장 매출액 성장보다 콘텐츠 수출액 성장 속도가 빠른 점도 주목할 만하다. 콘텐츠 산업 매출액은 2010년 73.3조원(미화 633억달러)에서 2014년 94.3조원(미화 895억달러)으로 늘어났다. 이는 달러화 기준으로 기간평균 +7.2% 증가한 셈이다. 같은 기간 콘텐츠 수출액은 31.9억달러에서 54.1억달러로 평균 +11.1% 성장했다. 그러나 분야별 세계 시장 점유율은 비디오 게임(10.5%)과 인터넷 접속(4.0%)을 제외한 대다수 분야가 현재 4% 미만을 기록하고 있어, 콘텐츠 산업을 새로운 창조경제 동력으로 육성하려는 정부의 향후 정책이 중요하다. 시장 규모 및 경쟁력을 감안할 때, 영화와 방송(드라마 포함) 분야가 매력적인 육성 대상으로 볼 수가 있다. 영화는 2010~2014년 평균 32%의 수출 증가세를 이어가고 있으며, 방송 콘텐츠의 경우 약 2,500억달러 규모의 방대한 글로벌 시장을 지니고 있다. 2010년 이후 국내 방송 포맷의 수출도 실제로 증가세를 보인다. 2000년대 초반에 일부 교양 프로그램에 국한됐던 국내 방송 포맷 수출은 2013년 이후 주요 예능 프로그램 등으로 확대되고 있다.
한류와 관련하여 좀더 자세히 살펴보자. KAIST의 ‘글로벌 엔터테인먼트산업 경쟁력 보고서 2015’ 에 의하면, 한류 열풍에 힘입어 한국의 게임 방송 영화 음악 같은 엔터테인먼트 시장 규모가 최근 3년 새 50% 가까이 성장하였다. 이 같은 성장 배경에는 ‘K팝’으로 대표되는 한국 대중음악 등이 2000년대 들어 유튜브를 활용한 글로벌 네트워크 확장 전략을 펼치면서 한류 열풍의 주역으로 떠오른 덕분이다. 한국의 대표적인 대중음악 엔터테인먼트 회사인 SM, 로엔, 및 YG가 K팝 열풍을 타고 세계 음악 시장에서 ‘톱10’에 모두 진입하였다. 한국영화산업도 3년 만에 두 배나 성장하고 있는데, 주로 중국, 동남아시아 시장을 개척한 게 성공 비결로 2014년 7월 한·중 영화협정 체결 이후 합작영화(중국 투자율 20% 이상)가 중국의 자국 영화로 분류돼 수입쿼터 적용을 받지 않게 돼 중국시장 확대 예상된다. CJ CGV는 글로벌 경쟁력 순위 17위에 오르며 국내 영화사 중 처음으로 글로벌 톱20에 이름을 올렸다. 우리나라 게임기업 세 곳(넥슨, NHN, 엔씨소프트)도 글로벌 경쟁력 순위 20위 안에 진입하고, 수익성과 성장성 에서 모두 톱10 안에 들어갔다. 한국은 최고 수준의 모바일 인프라를 갖추고 있어 향후에도 엔터테인먼트산업 성장가능성은 매우 높다.
한류(韓流)는 우리나라의 대중문화를 포함하여 한국에 관련된 문화들이 외국 사람들의 니즈에 맞게 문화상품으로 만들어져 대중적인 인기를 얻는 현상이라고 정리해 볼 수 가 있다. 1990년대부터 우리 문화의 영향력이 외국에서 인기가 높아지고, 1996년 드라마를 시작으로 중국에 수출되기 시작한 한국 대중문화가 1998년부터 가요 쪽으로 확대되면서 중국 언론이 2000년 2월 H·O·T 의 베이징 공연을 계기로 베이징 기자들이 '한류'(한국의 물결)라는 신조어를 만들어내면서 사용하기 시작하였다. '한류'의 첫 시작은 중국과 일본 그리고 동남아시아에서 한국 드라마가 방영되면서 시작되었다. 그 이후 한류는 끊임없이 변화를 하면서 지금은 유투브를 통한 '케이팝'의 선풍적인 인기로 연결되었다. 한류는 지역적인 한계를 뛰어 넘어 아시아뿐만 아니라 북미와 라틴 아메리카, 동북 인디아, 중동 등 서구의 젊은이들에게 즐기는 문화가 되고 있다. 그러면 한류가 왜 외국에서 인기가 있을까? 그 이유를 단적으로 말하면, 우리나라 케이팝, 영화 및 드라마 등의 작품성이 우수하고, 특히 우리나라 아이돌이 부르는 케이팝의 인지도가 높기 때문이다. 우리는 한류로 인해 우리나라 문화가 더욱 발전하면서 문화 창조경제로서 수출에도 이바지 한다는 차원에서 문화콘텐츠는 매우 소중한 자산인 것이다.
2015년 문화콘텐츠 시장규모를 전망해보자. 우선 한국콘텐츠진흥원(이하 진흥원)이 구분한 문화 콘텐츠는 출판, 만화, 음악, 게임, 영화, 애니메이션, 방송, 광고, 캐릭터, 지식정보 등 10개 분야로 구분하고 있다. 이들 콘텐츠 산업의 2014년 전체 매출은 2014년에 약 94.3조원 이었고, 2015년에는 약 98.9조원으로 약 4.8% 성장을 전망하고 있다. 콘텐츠 전체 수출액은 2014년에 미화 54.1억 달러이며 2015년에는 7.9% 성장한 약 58.4억 달러 정도를 예상하고 있다. 2014년 매출 기준으로 가장 많은 매출을 올린 콘텐츠는 출판으로 약 20.5조원이며, 그 다음 순으로 방송(15조원), 광고(13.5조원), 지식정보(11.5조원), 게임(10.4조원), 캐릭터(8.7조원), 영화(5조원), 음악(4.6조원), 만화(0.8조원), 애니메이션(0.5조원) 순이다. 2015년 예상 매출성장률을 보면, 지식정보가 2015년 12.2%로 가장 높고, 그 다음 순으로 영화와 캐릭터가 8.0%, 게임이 6.7%, 방송 4.7%, 음악 4.3%, 광고 3.0% 성장이 예상되지만, 만화와 애니메이션은 성장이 거의 없을 것으로 보이며, 심지어 출판은 -1.5%로 매출이 오히려 줄어들 것으로 보인다. 수출을 많이 한 콘텐츠를 살펴보자. 2014년 기준으로 게임이 콘텐츠 중에 가장 많은 수출을 하여 30.5억 달러를 기록하였고, 그다음으로 캐릭터 4.9억 달러, 지식정보 5.0억 달러, 방송 3.4억 달러, 음악 3.1억 달러, 출판 2.9억 달러 등의 수출 실적을 올렸다. 2015년 수출 성장률 예상을 보면, 캐릭터가 14.5%로 다른 콘텐츠에 비해 월등히 높은 성장이 기대되며, 지식정보 10.0%, 애니메이션 9.0%, 방송 8.8%, 게임 8.2%, 음악 6.5% 순으로 비교적 높은 수출 성장세가 예상된다. 그러나 만화, 영화, 광고 등은 수출 성장전망이 미미할 것으로 보인다.
도시는 문화를 먹고 산다. 그만큼 도시가 인간을 더욱 중시하고 고급스러워지기 위해서는 문화가 중요하다는 의미일 것이다. 더구나 요즘에는 문화콘텐츠가 도시의 창조경제 핵심이 되고 있다. 2012년 결성된 세계도시문화포럼(World Cities Culture Forum)에서 작성한 “World Cities Culture Report 2013” 리포트를 보면 도시의 문화를 6개 기준으로 분류하고 있다. 그 여섯 개 기준을 보면, 문화유산 문학문화 공연예술 영화와 게임 사람과 재능 문화적 활기와 다양성으로 구분하고 있다. 이 같은 분류에서 보더라도 우리나라 서울은 대중성이 있는 문화콘텐츠의 글로벌 경쟁력은 세계 7위 수준이다.